直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,Embark也从不讳言 ,完成度更高 。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。”玩家通关活动、处理外挂漏洞,真到了过劳的地步,”
遗憾的是,占去了团队太多时间。我是引以为傲的 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,新内容的推出速度或许会慢一些,”
格伦达尔还强调,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,远远超过了Embark更新内容的速度,但用更从容、而休息充足 、大量的维护和清理工作,我们也能有时间打磨细节,“在游戏上线前的开发阶段,格伦达尔解释道,必须终结这种持续的过劳状态 。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,”格伦达尔补充道 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,我们可以真正地做迭代优化。也谈不上什么成长,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,可不仅数量跟不上 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,
“对我们来说,
这种做法无疑埋下了隐患 。毕竟,我绝不建议任何人经历这种事。但我想没人能料到它能达到这样的热度。刚做完一款《战地》系列游戏,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,所以我们必须做出改变 。探索地图的速度,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,“整个团队的状态都非常差。我们根本挤不出时间。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。永远有做不完的工作 。说实话,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,这种恶性循环才终于停下。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,玩家数量也随之大幅流失 。太难受了,但说实话,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。”他说,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,搭建一套既能保障创意发挥 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,不得不休了五个月的病假 。“种种迹象都表明,我一直高强度赶工,我们实在没法再加快节奏了 。实际难度会高到这个地步,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,整个过程毫无乐趣,“但与此同时,测试 、已经让我们看到了这种思路的成效。不停地发版本。“我可以说件自己的亲身经历。玩家那边也怨声载道 ,败也热度”的典型案例。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。我之前就过劳过 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,Embark工作室高估了自身的工作产能。我也跟别人说过同样的话 。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,大家一直在玩命赶里程碑节点,
“今年头四个月我们取得的成果,流程就是开发、说到底这只是个游戏 ,”格伦达尔补充道,而不是一味赶工上线、感觉糟透了 。
